En els tallers no està prevista la traducció simultània, cada taller serà en l'idioma que imparteix el/la professor/a. Els tallers comptaran amb la col·laboració d'un peer local que parlarà català o castellà.
Ryan Jenkins cofundador de Wonderful Idea Co, membre fundador de Tinkering Studio, Exploratorium. San Francisco, CA (EUA)
Peer Local: Cristina Simarro, investigadora al CRECIM-Centre de Recerca per a l’Educació Científica i Matemàtica, UAB. Bellaterra (Barcelona); Frank Sabaté, Mestre a l’Escola Projecte de Barcelona. Apassionat de la programació i la robòtica educativa (Barcelona)
En aquest taller pràctic, els participants tindran l’oportunitat de desenvolupar una experiència Tinkering que fa ús de materials quotidians i demostra les possibilitats d’aprenentatge remot.
En aquesta sessió oberta, idearem i construirem màquines cinètiques de so / llum que es connecten a una narració compartida i a un propòsit comú. Després reflexionarem junts sobre les maneres en què els educadors poden crear les condicions perquè els estudiants puguin desenvolupar competències, iterar projectes i participar en una comunitat d’aprenentatge col·laborativa fins i tot a distància. Compartirem exemples concrets de campaments, classes, plataformes i tecnologia que s’han iniciat com a resposta ràpida a la crisi del Covid-19, i plantejarem interessants possibilitats d’experimentació continuada que transcendeixin el moment actual.
Cofundador de Wonderful Idea Co, un estudi creatiu del nord de Califòrnia que explora art, ciència i tecnologia a través de la fabricació i el tinkering. Dedicat a la formació d’educadors, desenvolupa entorns lúdics i crea exposicions artesanals i obres d’art per a museus i Makerspaces. Va ser membre fundador de l’Exploratorium Tinkering Studio, on va desenvolupar tallers i activitats que s’han utilitzat, adaptat i remixat en entorns d’educació innovadors arreu del món. Ha col·laborat estretament amb el Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, la Brightworks School, la revista Magazine i la Fundació LEGO per desenvolupar una comprensió profunda dels avenços en l’educació STEAM.
Llicenciada en Enginyeria Industrial per la UPC, és màster oficial de Formació de Professorat d’ESO i Batxillerat en l’especialitat de Física i Química, i màster de recerca en Didàctica de les Ciències i les Matemàtiques per la UAB. Actualment treballa com a investigadora al CRECIM-Centre de Recerca per a l’Educació Científica i Matemàtica, d’on també formo part de l’executiva. Ha participat en diversos projectes de recerca i innovació, tant a nivell nacional com internacional, adreçats a desenvolupar les competències científica, tecnològica i digital, així com a fomentar l’interès dels i les joves per la ciència i la tecnologia.
Membre del comitè científic del programa Educació Demà de la Fundació Jaume Bofill i del comitè impulsor del congrés STEAM Barcelona. Ha format part de l’organització de les edicions europees de la Scratch Conference (Barcelona ‘13, Amsterdam ‘15 i Bordeus ‘17). És assessor en l’aliança Magnet entre l’escola Montessori de Rubí i el CIM UPC. Comparteix els seus coneixements en sessions presencials de formació al professorat i en el seu canal de Youtube Scratch en 5 minuts.
Sylvia Martinez, assessora principal de Columbia University’s FabLearn Fellows, Nova York, NY (EUA)
Peer Local: Susanna Tesconi, professora dels Estudis d’Informàtica i Multimèdia de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i membre de Columbia University’s FabLearn Fellows, Barcelona
L’educació STEAM necessita tant un què com un perquè, sobretot quan els pares i els estudiants són escèptics sobre el canvi. Aquest taller es capbussarà en un format popularitzat per educadors com Alfie Kohn anomenat Per què arxius, documents senzills que expliquen els principis educatius als pares. Explorarem aquest marc com una manera que STEAM es pugui comunicar a tothom.
Va ser enginyera aeroespacial abans de convertir-se en productora de programari educatiu i vicepresidenta d’una empresa de videojocs. Va passar una dècada com a presidenta de la generació YES, una iniciativa sense ànim de lucre que proporciona als educadors les eines necessàries per situar els estudiants en funcions de lideratge a les seves escoles i comunitats. A més dels tallers, Sylvia fa les delícies i repta el públic com a ponent principal a grans conferències de tot el món. És coautora d’Invent To Learn: Making, Tinkering & Engineering in the Classroom, un llibre que defensa l’aprenentatge innovador a través de la tecnologia moderna, principis de disseny del món real i experiències creatives i pràctiques. El llibre ha estat considerat com la Bíblia del moviment Maker a les escoles. Compta amb dècades d’expertesa creant experiències innovadores d’aprenentatge en línia per a educadors i estudiants.
És professora dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicacions de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Es va doctorar en Educació per la Universitat Autònoma de Barcelona i és membre del grup DARTS, que es dedica a investigar les interseccions d’art, tecnologia i societat. La seva especialitat és l’estudi de la interacció entre processos d’aprenentatge i tecnologia. En aquest àmbit, se centra en acompanyar a les persones en el desenvolupament dels seus propis dispositius, eines i entorns. Des de 2010 ha dissenyat i implementat laboratoris i programes educatius relacionats amb el disseny d’interacció i la fabricació digital per a diferents institucions com Tabakalera-Centro Internacional de Cultura (Donostia) i el Museu del Disseny de Barcelona. Des de 2014 és també integrant de la Fablearn Fellowship, impulsada pel Transformative Learning Technologies Lab, de la Universitat de Stanford i la Universitat de Columbia.
Federico Tobon, enginyer, artista i professor de tecnologia a l’escola Heart of Los Angeles (HOLA). Los Angeles, CA (EUA)
Peer Local: Laia Sánchez, Col·laboratori, Citilab Cornellà (Barcelona)
Fabricar artefactes mecànics o escultures amb moviment, també conegudes com autòmats, és una manera de combinar elements artístics i formes d’explicar històries amb la mentalitat i la manera de resoldre problemes de l’enginyer. També un mode de guanyar una comprensió pràctica dels components mecànics, de comprendre mecanismes senzills que són la base de màquines més complexes. Parlarem dels reptes que hi ha en anar de l’estudi de l’artista a l’aula, maneres d’observar elements mecànics com a inspiració i quines són algunes estratègies pràctiques que els educadors poden utilitzar per fer que aquest tipus d’activitat sigui més accessible pels estudiants.
És un maker, artista i educador que viu a Califòrnia. Li encanta fer il·lustracions i fabricar objectes estranys i capritxosos que exploren la manera en què la creativitat es desenvolupa a través de les restriccions materials. Com a educador treballa amb els joves en l’organització Heart of Los Angeles (HOLA) desenvolupant classes i activitats manuals i creatives que fomenten la curiositat i una actitud inquisitiva en els estudiants, des de programació de computadors, fabricació amb eines digitals i manuals, fins a la construcció de joguines.
Com a responsable del Col·laboratori, explora i enforteix els vincles que el Citilab manté amb les diferents comunitats amb què es relaciona a nivell local i internacional, ja que també en coordina els projectes europeus. Ha estat responsable de diversos projectes on Citilab ha aportat la seva expertesa en quant a living labs, co-creació, i metodologies, eines i habilitats de la innovació (iCity, Pelars, JamToday y Mind the Gap, Future DiverCities).
Va col·laborar com a guionista, productora i directora de les nits temàtiques de docu-show de BTV. Va formar-se en direcció tècnica de realització d’audiovisuals i espectacles a EMAV. Al 2000 va fundar un col·lectiu de videoprojeccions en directe, alhora que va continuar amb la llicenciatura de Comunicació Audiovisual a la Universitat Autònoma de Barcelona. Després de llicenciar-se va fer el curs introductori del doctorat i va començar una investigació sobre laboratoris audiovisuals. Al 2007 va esdevenir coordinadora del programa temàtic del Gabinet del Rectorat i de Cultura en Viu, on programava esdeveniments i conferències amb figures científiques de primera línia de diverses disciplines, i on va dirigir diverses produccions audiovisuals per a la UAB. Des de 2007 és professora associada al departament de Ciències de la Comunicació de la UAB.
Susan Klimczak, directora d’Educació al SETC (Centre Tecnològic South End). Boston, MA (EUA); Cynthia Solomon Creadora, juntament amb Wally Feurzeig i Seymour Papert, de Logo, el primer llenguatge de programació per a nens i nenes. Boston, MA (EUA)
Peer Local: Oscar Martínez Ciuró, coordinador del projecte Maker Convent, Barcelona
Durant més de cinquanta anys, els estudiants de totes les edats han pogut programar una criatura informàtica coneguda com a tortuga. En fer-ho, entren en un món lúdic en què l’alumne es pot identificar amb la tortuga mentre camina per camins que formen quadrats, cercles, triangles o espirals. Es pot manar a la tortuga que faci belles peces d’art a partir de línies rectes i corbes i variacions en els colors de la ploma. Els dissenys resultants poden romandre a les pantalles de l’ordinador o transferir-se al paper.
El 2014 les coses van canviar a causa d’Andrea Mayr-Stalder, que va quedar fascinada pel brodat i el disseny computaritzats. Finalment, això la va portar a considerar el brodat com una manera de participar de la informàtica per a les persones que encara no són codificadores. En col·laboració amb Michael Aschauer, TurtleStitch va posar a disposició del públic les màquines de brodar informatitzades que ofereixen ara una nova eina rica per aprendre i pensar.
Cynthia Solomon i Susan Klimczak dirigiran un taller on els participants aprendran la història de les tortugues en la programació per a nens i nenes i exploraran la geometria de les tortugues a través del codi. Els participants crearan un disseny en punt de tortuga. Cynthia i Susan imprimiran el disseny i enviaran per correu als participants el seu penjoll personal o disseny emmarcat
Directora d’educació al SETC, organitzadora del programa Learn 2 Teach, Teach 2 Learn de Boston. Apassionada per implicar els joves i adolescents en les possibilitats creatives de l’enginyeria i la tecnologia. Llicenciada en Enginyeria Elèctrica, màster en Educació Ambiental i màster i doctora en Aprenentatge i Ensenyament per la Harvard University Graduated School of Education.
És una informàtica nord-americana coneguda pel seu treball en intel·ligència artificial i per la seva passió per apropar la informàtica als estudiants.
Investigadora al Massachusetts Institute of Tecnology, va adonar-se de la necessitat d’un llenguatge de programació més accessible i comprensible per a nenes i nens. Al llarg dels seus estudis de recerca en educació, la doctora Solomon va treballar com a professora d’informàtica a escoles primàries i secundàries. El seu treball s’ha centrat principalment en la investigació sobre la interacció home-ordinador i els nens i les nenes com a dissenyadors. Va crear, juntament amb Wally Feurzeig i Seymour Papert, el primer llenguatge de programació per a nenes i nens: Logo.
Ha publicat molts treballs basats en investigacions en l’educació i tecnologia infantil a l’aula i ha realitzat tallers sobre investigació acadèmica a tots els nivells educatius. Continua contribuint al camp participant en conferències i treballant amb la One Laptop Per Child Foundation.
Diplomat en Educació Social i màster en Aplicacions Multimèdia, expert en Fabricació Digital. Es mou en la intersecció de l’educació social, la cultura i les noves tecnologies. És professor de transmedia i economies col·laboratives. He realitzat xerrades i formacions relatives a les noves tecnologies, l’educació social i la cultura a diverses ciutats de l’Amèrica Llatina i l’estat espanyol. Ha coordinat l’especialització en Indústries Culturals del màster de Gestió d’Institucions i Empreses Culturals de la UB, el projecte Camon - Laboratori de Noves Tecnologies a Alacant, Múrcia i Madrid i el projecte participatiu Ciutat Beta per CEESC.
Porta més de quinze anys pensant i produint projectes europeus en col·laboració amb diverses entitats, centrades en la investigació, prototipatge i desenvolupament de nous models formatius per als sectors de l’educació, la gestió cultural i la fabricació digital. Coordina el projecte MakerConvent, un petit referent en l’àmbit de l’edumaking.
Nerea de la Riva Iriepa, directora de programes educatius d’Arduino per Amèrica Llatina i sud d’Europa. Malmö, (Suècia)
Peer Local: Carolina Crespo, cap del departament de Tecnologia de l’Institut Bellvitge. Hospitalet de Llobregat (Barcelona) i ambaixadora STEAM del Programa d’Innovació STEAMcat del Departament d’Educació, Hospitalet de Llobregat (Barcelona)
COVID-19 està jugant un paper important en tot el que fem. Amb les escoles tancades i un gran nombre de països confinats, Arduino Education vol donar suport a educadors, pares i estudiants amb experiències electròniques, de programació i codificació pràctiques des de casa. Moltes escoles estan preparades per a algun tipus d’aprenentatge remot, per a d’altres es tracta d’un món completament nou. Hem estat treballant en diverses iniciatives de suport a l’aprenentatge a distància que ens agradaria compartir amb vosaltres. El nostre objectiu és que noies i nois segueixin tenint accés a experiències pràctiques STEAM, fins i tot mentre no puguin assistir a l’escola.
Llicenciada en enginyeria de telecomunicacions per la Universitat d’Alcalá de Henares, quatre vegades campiona de les olimpíades de RoboCup Jr, promou l’ús de la robòtica a les aules, ja que quan a un estudiant li dius -anem a fer un robot- es motiva i tens el seu interès. Forma part d’Arduino Education, on ha exercit diferents funcions: enginyera en R + D per a educació, productora de programes d’educació, i directora de l’empresa en l’actualitat.
Arquitecta de formació, es cap del departament de tecnologia de l’Institut de Bellvitge, ambaixadora STEAM del Programa d’Innovació STEAMcat del Departament d’Educació. Enfrontada al repte de fomentar vocacions en enginyeria en noies i en nois, és Maker convençuda, des de fa molts anys, de la importància de treballar la computació física per fer entendre al jovent la nostra capacitat de conviure amb la tecnologia, no només com a usuaris, també com a creadors. Participa al grup de treball Aplicacions didàctiques de la Internet de les Coses, de l’àmbit tecnològic del CESIRE, Departament d’Educació. http://www.tecnobloc.com/
Mariêlle Lens, educadora Maker i Thieu Custers, desenvolupador de conceptes. Waag Soociety, Amsterdam (Països Baixos)
Peer Local: Patricia Santos, investigadora i project manager del Departament de Tecnologies de la Informació i Comunicació (DTIC) de la UPF
Farem escultures mòbils amb cartró i altres articles que tingueu a casa. Inspirat en el treball de Tinkering Studio, us mostrarem com fer una d’aquestes meravelles mecàniques i mostrar els indicadors de com es pot fer aquest taller amb els estudiants. Els autòmats tenen una rica història de persones perplexes, tant del moviment exterior com del funcionament interior. Amb construccions fàcils de fer, seguirem al nostre avantatge els principis de la mecànica: palanques, engranatges, acoblaments i molt més. Amb aquests principis crearem moviments i històries perquè els autòmats s’inspiren de la vida, podeu crear gairebé qualsevol moviment que us pugueu imaginar amb cartró, pals i una mica de cola.
L’atenció es centrarà en l’ús de principis mecànics com a eina d’expressió artística, i fer alguna cosa que pugui ser fàcil de configurar, però que es pot utilitzar per crear formes i moviments molt més complexos, així que comenceu per senzill i no os atureu! Veniu a trastejar amb nosaltres!!
Treballa com a educadora Maker a Waag Society. Està compromesa amb l’educació creativa als Països Baixos i dóna suport a diversos projectes creatius del Creative Learning Lab. Forma professors i bibliotecaris en fabricació digital a, entre d’altres, els espais de la Central de Biblioteques (OBA). Es va formar a The Rietveld (Designlab, 2014) i va treballar com a instructora a la Waag FabSchool.
Treballa a l’equip de Creative Learning Lab com a desenvolupador de conceptes. Paral·lelament, té el seu propi estudi de disseny, on explora la ciència, la natura i els mitjans de comunicació, que connecta a la filosofia i el disseny. El seu treball sovint acaba en experiments pràctics performatius i en temes de sanejament circular, sistemes i seguretat alimentària i exploració de l’espai ecològic.
Reconeguda amb nombrosos premis i publicacions, la seva recerca s’ha desenvolupat en l’àmbit de l’aprenentatge millorat amb la tecnologia, amb focus en la interacció ordinador-persona i el disseny d’aprenentatge. Doctorada summa cum laude i premi a la millor tesi de doctorat per la UPF, va ser investigadora post-doc a la University of West England (Regne Unit). La seva carrera investigadora s’ha portat a terme en el context de projectes de recerca internacionals competitius i multidisciplinars. Des del 2017 és membre del Grup Tecnologies Interactives i Distribuïdes per a l’Educació (TIDE- UPF). Ha estat involucrada en el disseny i desenvolupament de diverses tecnologies d’aprenentatge i actualment és també cap i líder de recerca del projecte D-TIPS Erasmus.
Gever Tulley, arquitecte educatiu i fundador de Brightworks School. San Francisco, CA (EUA)
Peer Local: Mariona A. Ciller, co-fundadora i directora creativa de SokoTech, co-curadora de STEAMConf, Barcelona
Uniu-vos al fundador de la Brightworks i la Tinkering School per obtenir coneixement, provocacions i rialles mentre explorem i trastejem materials i eines domèstiques comuns.
Escriptor, conferenciant i expert en informàtica. L’any 2005 va fundar la Tinkering School, un mètode d’aprenentatge que fa ús d’eines, materials i problemes reals per tal d’estimular l’interès dels alumnes per l’aprenentatge, la curiositat pel món, la tenacitat de pensar en gran i la perseverança per fer coses sorprenents. Més recentment, l’any 2011, Gever va crear Brightworks, una escola que reimagina l’educació. Situada a San Francisco, els alumnes exploren una idea a partir de múltiples perspectives, ajudant-se d’experts, eines i experiències del món real, a més de col·laborar en projectes que han impulsat amb la pròpia curiositat i que comparteixen amb la resta del món.
Graduada cum laude per la Universitat d’Illinois amb doble titulació en llicenciatura de Belles Arts (B.F.A.) en les disciplines de Comunicació Visual i Història de l’Art. Posteriorment, màster en Ciències (M.Sc) en Mass Media & Management Studies i assistent a la mateixa universitat, on imparteix classes d’eines de programari lliure i cultura oberta. La seva tesi, Free Culture Project, en què fusiona el poder de la tecnologia amb el poder transformador de l’educació, suposa un punt d’inflexió en la seva carrera professional, que s’orienta des d’aleshores cap a territoris de reinvenció de l’aprenentatge de la mà de les tecnologies més avançades.
Postgraduada en Design Research & Management Educational Evaluation and Research per l’Institut Superior de Educaçao i Ciències de Lisboa (ISEC), diplomada per la Fab Academy de l’Institut de Tecnologia de Massachusetts (MIT), actualment cursa el doctorat en Computer Sciences & Human Computer Interaction in Digital Making a la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). El 2015 crea SokoTech, un laboratori d’innovació social que agrupa un equip intersectorial d’experts en la concepció i la producció de projectes que es troben en la frontera de les humanitats, la ciència i la tecnologia.
Luis Carlos Pardo, professor a la UPC al campus del Besòs (EEBE) i investigador del Grup de Caracterització de Materials, Universitat Politècnica de Catalunya, Barcelona
Peer Local: Elias Vera Gormaz, mestre d’educació primària a l’Escola Octavio Paz de Barcelona
Totes i tots tenim un petit laboratori a la butxaca: el nostre telèfon mòbil. Amb ell podem mesurar acceleracions, velocitats o intensitat sonora, i tot això amb una exactitud reservada, fins fa poc, als grans centres de recerca. En aquest taller espremem el nostre particular laboratori per fer diversos experiments amb materials senzills. Aquesta iniciativa va néixer en ple confinament per fer experiments a casa però, animats pel professorat, l’hem extrapolat a l’aula.
Investigador del Grup de Caracterització de Materials. Comunica la seva passió per la recerca i la ciència als més joves a través de diversos projectes STEAM. Al FISIDABO l’alumnat realitza experiments de física a les atraccions del Tibidabo utilitzant el telèfon mòbil, mentre que a VISIONS es barregen la dansa, la física, la música o la química al llarg de dues jornades STEAM al Fòrum i a l’Estadi Olímpic Lluís Companys.
Màster en Direcció i Gestió de Centres Educatius, postgraduat en Informàtica d’Educació Infantil, Primària i Secundària i acreditat amb la Multiple Subject Teaching Credential per l’estat de Califòrnia. Ha estat educador durant més de vint anys, vuit d’ells en els Estats Units d’Amèrica. Sempre vinculat a la integració de les noves tecnologies a l’aula, ha compaginat la seva tasca docent amb l’organització de campus tecnològics i amb la formació en escoles del districte escolar de Redwood City, Sillicon Valley i Barcelona
Fina Guitart, Jordi Regalès i Barta, Roser Martínez, Sílvia Margelí, Ester Forné i Joan Guillén, CESIRE. Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya, Barcelona
Secrets elementals és un escape room que actualment consta de tres itineraris que contenen un total de dotze proves i tres reptes de gestió sostenible dels elements. En la darrera edició de l’STEAM Conference es van presentar, en format presencial, les primeres proves i un repte de gestió sostenible. En aquesta ocasió, els equips de participants competiran per superar les quatre proves encadenades d’un dels itineraris, elaborades en forma de qüestionaris Moodle, de manera individual i en equip. Un cop superades les proves, s’enfrontaran al repte final de l’itinerari amb una dinàmica que combina la col·laboració dels membres d’un equip i la cooperació entre equips.
La proposta integra activitats per posar de manifest la construcció i evolució del coneixement i les relacions entre diferents àmbits del saber, i pretén desvetllar, especialment en les noies, el seu interès per l’àmbit STEAM. El repte al final de l’itinerari fa èmfasi en la importància de l’ús, consum i gestió responsable i sostenible dels elements en risc per tal de posar en valor els que hi ha a la natura, descobrir la seva presència en tot el que ens envolta i proposar millores als problemes mediambientals i conflictes socials.
Membre de l’àmbit científic del CESIRE del Departament d’Educació, on coordina i participa en diversos projectes interdisciplinaris i grups d’innovació. És professora associada del Departament de Didàctica de les Matemàtiques i les Ciències Experimentals de la UB al màster de Formació del Professorat de Secundària (itinerari de Física i Química). És autora d’articles sobre didàctica de les ciències i co-editora de la revista Educació Química EduQ.
Enginyer i postgraduat en Ensenyament de la Tecnologia per la Universitat Politècnica de Catalunya. Ha publicat materials didàctics per a l’ensenyament de la tecnologia a diverses editorials, per al Departament d’Educació i el Museu Nacional de la Ciència i de la Tècnica de Catalunya. Ha col·laborat amb diverses empreses d’equipament didàctic en el disseny i desenvolupament d’equips didàctics i de guies d’utilització. Ha estat docent en el màster de professorat de secundària a la UPC i és formador de formadors del Departament d’Educació. És catedràtic d’educació secundària en les especialitats de Tecnologia i Sistemes electrònics. És membre de la Societat Catalana de Tecnologia de l’Institut d’Estudis Catalans. Actualment treballa com a tècnic docent de l’àmbit tecnològic del CESIRE ( Centre de Recursos Pedagògics Específics de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa) del Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya.
Martí Burriel Carranza, Referent en fabricació digital del Consorci d’Educació de Barcelona i coordinador dels serveis educatius de la Xarxa d’Ateneus de Fabricació de Barcelona; Clara Borràs Coll, coordinadora de l’Ateneu de Fabricació Digital del Parc Tecnològic Beatriz Cavanillas Pérez, coordinadora del’Ateneu de Fabricació la Fàbrica del Sol; Lorea Sanz del Barrio, tecnòloga, Ateneu de Fabricación Digital, la Fábrica del Sol, Ajuntament de Barcelona
La fabricació digital és un recurs que durant els últims anys s’ha anat filtrant en la nostra societat i, cada cop més, en l’àmbit educatiu. Aquest fet ens porta a reflexionar sobre la seva utilitat i eficiència, no només en el nostre dia a dia com a ciutadans sinó també com a eina per a potenciar l’aprenentatge i les competències digitals als centres educatius.
Des de la Xarxa d’Ateneus de Fabricació es treballa, de la mà dels centres educatius de la ciutat de Barcelona, per buscar el millor encaix possible entre aquestes tecnologies i la pràctica educativa, a través del desenvolupament de projectes interdisciplinaris que garanteixin un aprenentatge significatiu per l’alumnat i el professorat, a la vegada que donen un servei a la comunitat. El taller que es proposa als participants és el de desenvolupar un exemple d’activitat de fabricació digital dissenyada no només per garantir un aprenentatge de les eines de disseny sinó també de continguts i competències transversals com l’economia circular, la inclusió o la creativitat.
Sempre ha buscat combinar la ciència, la tecnologia i l’educació en els diferents àmbits amb els que ha interaccionat. Llicenciat en Ciències Ambientals (UAB, 2013), especialitzat en gestió i restauració del medi natural (màster UB, 2015) i professor de secundària (màster UNIR, 2019), ha acumulat experiència a la universitat com a investigador a l’Institut de Ciència i Tecnologia Ambiental (ICTA - UAB)i com a director tècnic de l’Observatori de Difusió de la Ciència de la UAB, a l’àmbit privat (Lavola) com a coordinador de projectes d’innovació educativa i responsable de l’espai Creactivity del CosmoCaixa i, actualment, aporta l’expertesa acumulada a l’àmbit públic com a referent en fabricació digital del Consorci d’Educació i coordinador dels serveis educatius de la Xarxa d’Ateneus de Fabricació de Barcelona.
Ha acumulat experiència en entorns culturals i educatius que busquen la unió entre l’art, la tecnologia, la ciència i el disseny. En aquest marc, combina la seva tasca actual com a coordinadora de l’Ateneu de Fabricació Digital del Parc Tecnològic amb projectes d’assessorament que busquen introduir les tecnologies en l’àmbit de la infància. Graduada en Comunicació Audiovisual (UPF, 2016) i especialitzada en Comunicació Interactiva, va focalitzar-se en la relació entre infància i tecnologia cursant el Màster en Disseny per la Cultura de la Infància a la Universitat de Göteborg (Suècia, 2018. La seva darrera experiència ha estat la coordinació de tota l’estructura logística que ha representat la reconversió del projecte dels Ateneus de fabricació digital d’espais de divulgació a espais de producció digital.
És llicenciada en Estudis Superiors d’Arquitectura (ETSAB, 2011), especialitzada en tecnologia BIM - Building Information Modeling; ha cursat els postgraus ARCH: Optimització de Sistemes de Disseny, STR: Anàlisi de Sistemes Estructurals, MEP: Anàlisis de Sistemes Dinàmics en l’Edificació (CIMUPC, 2018). Ha treballat al despatx d’arquitectura EPL i en la redacció de projectes de concurs públic d’escoles i instituts i d’habitatge privat a BIMSA, IMPSOL i GOIB, també com a docent en la formació de disseny assistit per ordinador. Actualment coordina l’Ateneu de Fabricació la Fàbrica del Sol, donant suport a la gestió de continguts i a la cerca de sinèrgies entre els diferents equipaments i Aules Ambientals especialitzats en sostenibilitat de la ciutat de Barcelona.
Graduada en Art i Disseny per l’Escola Massana, universitat afiliada a la Universitat Autònoma de Barcelona, especialitzada en objecte i espai, és postgraduada en Innovació i Design Thinking per BAU (Centre Universitari de Disseny). I postgraduada en TPI: Tècniques Avançades per al Prototipatge Industrial per la Fundació CIM de la Universitat Politècnica de Catalunya. Actualment és tecnòloga a l’Ateneu de Fabricació Digital de la Fàbrica d’El Sol, referent en sostenibilitat i economia circular.
Marc Sibila, Pare de la Clara i el Martí, professor de música, tecnologia i robòtica a l’EDN de Navàs, músic (professor de guitarra i tallerista de percussió corporal), maker al projecte Instròniks (Barcelona)
En el taller es mostraran diferents exemples de l’ús de la robòtica en l’educació, d’una manera creativa i vinculada amb la música. Es recolliran diferents exemples i instal·lacions per realitzar a l’aula i aprendrem a utilitzar la placa MakeyMakey i l’Arduino amb finalitats musicals.
Després d’haver fet d’electricista i treballar uns anys al món industrial, exerceix de professor a l’EDN de Navàs, on imparteix música, tecnologia i robòtica a l’ESO, batxillerat i cicles formatius. També fa part de l’Escola Municipal de Música de Navàs, on ensenya guitarra i conjunts instrumentals. També imparteix tallers de percussió corporal a les escoles i col·labora amb diferents formacions musicals. Des de fa un parell d’anys, forma part del grup de treball TIC+C de l’ICE de l’UAB i aquest curs s’incorpora com a docent de l’ICE de l’UPC al màster de Professor de Secundària. Amb el projecte Instròniks ofereix activitats, tallers i formacions a escoles i formadors i participa en events artístics oferint-hi instal·lacions interactives. Amb l’ajuda d’un premi Baldiri i Reixach i d’una convocatòria de la Fundació Bofill i Goteo, Instròniks va crear el “Manual per a crear-te el teu propi instrument fet amb Arduino” que es pot consultar a la seva web www.instroniks.com.
Èlia Tena, Caterina Solé, Digna Couso, Centre de Recerca per a l’Educació Científica i Matemàtica (CRECIM-UAB) Bellaterra (Barcelona)
La contaminació atmosfèrica és un dels problemes mediambientals actuals que necessita d’actuacions urgents. Podem fer-hi alguna cosa des dels centres educatius? Com fem participar el nostre alumnat en aquests reptes? En aquest taller es proposa investigar el fenòmen de la contaminació atmosfèrica a partir d’una proposta sorgida arrel del Projecte ParticipAire per a l’alumnat de primària (https://sites.google.com/view/participaire) i el Projecte Atenció, per a l’alumnat de secundària (www.projecteatencio.cat). Es pensaran preguntes investigables, es reflexionarà sobre l’ús de lupes digitals i dels sensors Smart Citizen i es compartiran els principis de disseny dels materials didàctics proposats, així com exemples de produccions de l’alumnat participant.
Llicenciada en Física i doctora en Didàctica de les Ciències, és professora del Departament de Didàctica de la Matemàtica i de les Ciències Experimentals i directora del CRECIM. És també formadora de futurs docents de primària i secundària i coordina l’especialitat de física i química del máster de Formació del Professorat. Ha treballat com a investigadora en diversos projectes de millora de l’ensenyament de les ciències i STEM, a escala estatal i europea. Ha publicat diferents articles d’alt impacte i és revisora de publicacions de l’àmbit internacional. Recentment ha format part del grup d’experts que ha redactat l’informe estratègic que guiarà PISA 2024.
Graduada en Educació Primària per la UAB amb menció i màster de recerca en Educació en l’Especialitat de Ciències Experimentals de la mateixa universitat. Actualment és membre del CRECIM, on porta a terme la seva tesi doctoral sobre les habilitats, destreses i idees de l’alumnat de primària en el marc d’un projecte STEM sobre qualitat de l’aire. Ha col·laborat en projectes de recerca i innovació nacionals i internacionals centrats en el desenvolupament de les STEM en l’etapa de primària, sobretot des de la perspectiva de l’equitat.
Graduada en Física per la UB i màster de recerca en Educació en l’Especialitat de Ciències Experimentals per la mateixa universitat. Actualment és membre del CRECIM, on desenvolupa la seva tesi doctoral sobre el desenvolupament de les competències científiques de l’alumnat de secundària en el marc d’un projecte sobre la contaminació atmosfèrica. Ha col·laborat en projectes nacionals i internacionals de recerca i innovació centrats en el desenvolupament de les competències científiques en l’etapa de secundària i també projectes de ciència ciutadana en les que participa l’alumnat d’aquesta etapa educativa.
Jordi Orts, catedràtic de Tecnologia i Matemàtiques, a l’INS Príncep de Viana. Coordinador del grup de treball Aplicacions didàctiques de la Internet de les coses del CESIRE, Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya, Barcelona
Amb les plaques D1 mini, basades en el microcontrolador ESP8266, no és complicat treballar en micropython i interactuar amb la internet publicant dades de sensors o encenent i apagant llums remotament. Per altra banda, el programari en línia Snap! s’ha revelat darrerament com una plataforma ideal per visualitzar aquestes dades o enviar ordres als mòduls. En aquest taller llegirem la temperatura amb un sensor (virtual) DHT i enviarem el seu valor a un servidor MQTT a la internet, on una aplicació Snap! recollirà i visualitzarà les dades.
És catedràtic de Tecnologia i Matemàtiques. Fa ja més de 20 anys que treballa a l’INS Príncep de Viana, on ha desenvolupat diverses línies innovadores en les matèries de Tecnologia a secundària. Ha estat formador de l’ICE, del Departament d’Educació i del CESIRE. És autor dels llibres Microcontroladors PICAXE: Electrònica didàctica al segle XXI i IoT amb D1 mini (ESP8266) i codi Arduino, que es poden baixar amb PDF amb llicència CC-BY-NC-SA des del seu servidor http://www.jorts.net. Actualment és coordinador del grup de treball Aplicacions didàctiques de la Internet de les coses del CESIRE.
Carlos García Macias, Professor de tecnologia i robòtica a l’Escola Garbí Pere Vergés Badalona (Barcelona)
La irrupció a la nostra societat del virus SARS-COV-2 i la malaltia COVID-19 que provoca ha suposat un efecte cadena a nivell planetari que ha afectat com mai havia passat la nostra forma de vida. Molt sovint els nostres joves viuen aquesta situació sense entendre del tot les raons i abast del que està passant. Com podem des de l’escola ajudar-los a entendre el que està passant d’una forma activa i directa? Podem involucrar-los en activitats que combinin diferents punts de vista STEAM?
Aquesta activitat de programació en Scratch és una simulació del procés d’infecció sobre un grup d’individus d’un virus similar al coronavirus que provoca la malaltia COVID-19. Per fer-ho utilitzarem un algoritme basat en intel·ligència artificial d’eixams, programant el comportament d’un individu i fent interactuar grups de clons seus en un entorn variable. El projecte es desenvolupa de forma progressiva des de 1r d’ESO, on els alumnes simulen la infecció dins de petits grups bombolla, a 2n d’ESO s’amplia a una visió global del planeta, incorporant noves variables de mobilitat a 3r d’ESO. Finalment es proposa la visió més complexa d’una ciutat als alumnes de 4t d’ESO, afegint nous comportaments i estats als individus, i diferents espais d’interacció entre ells.
El projecte es presenta buscant el paral·lelisme amb l’entorn científic actual, on els investigadors, tot seguint el Mètode Científic, plantegen hipòtesis sobre la transmissió de la malaltia, però per validar-les necessiten eines proporcionades pels enginyers, que les desenvolupen aplicant el procés tecnològic.
Enginyer en Informàtica de gestió per la Universitat Politècnica de Catalunya i Màster en TIC i educació per Instituto Universitario de Postgrado (UAB, Universidad Carlos III & Universitat d’Alacant). Amb més de 25 anys d’experiència com a professor i formador d’informàtica i tecnologia, ha estat Cap del departament de tecnologia i Dinamitzador TIC a la seva escola. Fa deu anys que va centrar la seva activitat docent en l’aplicació de la robòtica a l’entorn educatiu i la divulgació d’aquesta matèria. Els seus projectes d’escola tenen com a punt de partida situacions reals que els alumnes poden identificar per introduir en ells el currículum de tecnologia i ciències.